Hi3D 1.0 est bien publié avec ses poids, son code d'inférence et une autorisation d'usage commercial, mais ce n'est pas de l'open source au sens strict : la licence est maison, avec une mention obligatoire et des seuils au-delà desquels il faut négocier. Ce n'est pas non plus un générateur de texte vers 3D. Il s'agit d'un modèle qui raffine un maillage grossier à partir d'une image de référence, et il ne produit que de la géométrie.
Plusieurs reprises de l'annonce mélangent les noms, les éditeurs et les usages. Cet article remet les faits à plat : ce que dit la licence, d'où viennent les 7,7 Go de poids, quel GPU est réellement validé, comment installer le modèle, et ce qui reste du domaine de la promesse commerciale.
En bref
- Sortie : Hi3D 1.0 a été publié le 23 octobre 2026 par l'éditeur « Hi3D », basé à Pékin (README et communiqué, sources primaires).
- Licence : la Hi3D Open License Agreement 1.0 autorise l'usage commercial, impose la mention « Powered by Hi3D 1.0 » et prévoit une licence écrite séparée au-delà de 200 000 utilisateurs actifs mensuels ou 1 000 000 USD de revenu mensuel (lue dans les sources, texte intégral à recouper).
- Fonction : raffinement d'un maillage grossier guidé par une image, pas du texte vers 3D (README).
- Poids : environ 7,7 Go, vérifiés par l'API de Hugging Face.
- Matériel : Linux seul, GPU NVIDIA de compute capability 8.0 ou plus, CUDA 12.0 à 12.5. Le 1536³ n'est validé que sur un H20 de 96 Go (README).
- Limites : géométrie seule, sans texture, échelle perdue, pas de code d'entraînement. La V3.0 payante est un produit distinct, sans date ni tarif confirmés.
- Allégations du communiqué : 90 % de succès de découpage, crédits réduits de plus de 50 % : aucune base de calcul ni mesure indépendante.
Comment nous avons vérifié
Nous avons lu le README du dépôt GitHub hi3d-official/Hi3Dv1.0, la page du modèle sur Hugging Face, l'API publique de Hugging Face qui liste la taille de chaque fichier, le communiqué de lancement et le résumé du papier Sparc3D sur arXiv. Des articles de presse spécialisés ont servi pour les liens avec Math Magic et pour la V3.0.
Nous n'avons pas exécuté le modèle : tout ce qui suit est tiré de la documentation et des sources, pas d'un test maison. Le texte intégral du fichier LICENSE, long de 27 Ko, n'a pas été relu en entier : nous le signalons là où cela compte. Ces vérifications datent du 30 octobre 2026.
Ce que la presse a mal écrit
Le sujet est récent et les reprises ont accumulé des approximations. Voici les cinq points qui reviennent le plus, avec ce que disent les sources.
| Ce qui circule | Ce que disent les sources |
|---|---|
| Un modèle « de Meta » | Aucune mention de Meta dans le dépôt ni dans le communiqué. L'éditeur est Hi3D, à Pékin (contact@hi3d.ai). |
| Un modèle de « Mathmagic » | Le dépôt ne nomme aucune entité juridique. Le lien avec Math Magic, société pékinoise, vient de la presse secondaire (voir plus bas) : à présenter comme tel. |
| « Spark3D » | Le nom exact est Sparc3D, avec un « c ». Le communiqué parle de « Hi3D V1.0, formerly Sparc3D ». |
| Un générateur 3D à partir de texte | C'est un raffineur de maillage guidé par une image de référence du même objet. |
| Un modèle « open source » | Une licence maison, classée « other » sur Hugging Face : ni MIT, ni Apache, ni une licence reconnue par l'OSI. |
La mention de Meta reste inexpliquée : elle ne repose sur rien de lisible dans les documents officiels. Quant à Math Magic, l'entreprise fondée à Pékin par Ren Lifeng est présentée par certains articles comme l'éditeur d'Hitem3D, une application commerciale fondée sur Sparc3D ; un portrait de son fondateur est cité comme source sur cette société, sans que nous l'ayons lu en détail. Ces deux textes sont de la presse et des pages de catalogue. Le dépôt GitHub, lui, ne dit rien de cette filiation : selon la presse, le lien existe, mais il n'est pas établi en source primaire.
Le nom « Spark3D », parfois écrit à tort à la place de Sparc3D, mérite d'être corrigé tant il se propage. Il ne s'agit pas d'un détail : le bon nom est celui qui permet de retrouver le papier de recherche qui sert de base au modèle.
Que fait réellement Hi3D 1.0 ?
Hi3D 1.0 prend en entrée deux éléments : un maillage grossier, c'est-à-dire une forme 3D approximative, et une image de référence du même objet. Il en ressort un maillage plus fin, dont la précision dépend de la résolution choisie. Autrement dit, il ne part pas de rien. Il corrige et détaille une forme qui existe déjà.
Cette distinction change tout pour l'usage. Si vous cherchez un outil où l'on tape une description pour obtenir un objet, Hi3D 1.0 n'est pas la réponse. Si vous disposez déjà d'un maillage approximatif, issu d'un autre générateur, d'un scan ou d'une base modélisée à la main, et d'une image nette de l'objet, il peut servir d'étape de finition.
Pour la démonstration, le dépôt fournit un adaptateur Hunyuan3D-2 mini qui produit ce maillage grossier à partir d'une image. Ce composant est à obtenir séparément. Le dépôt précise aussi que l'on peut apporter son propre maillage : le modèle ne dépend donc pas d'un générateur particulier.
Trois résolutions, trois passes
Le README décrit trois niveaux : 512, 1024 et 1536. Ce ne sont pas des tenseurs denses de 512 ou 1536 points par côté, mais des grilles d'extraction éparses (« effective sparse-grid »). Une grille éparse ne stocke que les cellules proches de la surface de l'objet, ce qui évite de payer le coût du volume entier. Le 512 se fait en une passe, le 1024 en deux, le 1536 en trois.
Un détail du dépôt mérite l'attention : seuls deux fichiers transformer, celui de 512 et celui de 1024, figurent dans la liste des fichiers sur Hugging Face. Le dépôt ne liste donc pas de fichier dédié au 1536. Si la résolution demandée est inaccessible sur votre machine, le programme ne bascule pas sur une résolution plus basse : il renvoie une erreur.

Sparc3D : le papier derrière
Hi3D 1.0 n'est pas né de rien. Le README indique qu'il est construit sur la représentation et l'architecture de raffinement de Sparc3D, et le communiqué parle d'une version « anciennement Sparc3D ». Le papier de référence s'intitule « Sparc3D: Sparse Representation and Construction for High-Resolution 3D Shapes Modeling ». Il est signé par Li, Wang, Zheng, Luo et Wen, a été soumis sur arXiv le 20 mai 2025, avec une troisième version datée du 12 juin 2025.
Attention à une confusion fréquente dans les reprises. Le papier annonce une résolution de 1024³. Le chiffre de 1536³ vient de Hi3D 1.0 et de son README, pas du papier. Lire les deux comme un seul résultat revient à attribuer à la publication scientifique une performance qu'elle ne revendique pas.
Autre écart à garder en tête : le communiqué indique que Hi3D 1.0 a été entraîné sur environ 2 millions d'assets, contre 500 000 pour Sparc3D. C'est un chiffre annoncé par l'éditeur, qui ne dit rien de la qualité ni de la provenance de ces données. Et comme le dépôt ne fournit ni code d'entraînement ni harnais d'évaluation, les tableaux du papier ne sont pas reproductibles à partir de ce qui est publié.
Les poids : 7,7 Go, d'où vient le chiffre
Le chiffre de 7,7 Go circule sans explication. Il se vérifie directement dans l'API de Hugging Face, qui liste la taille exacte de chaque fichier.
| Fichier | Taille (octets) |
|---|---|
| transformer_512 | 3 675 679 280 |
| transformer_1024 | 3 675 679 280 |
| vae | 376 629 712 |
| Total des poids | 7 727 988 272 |
La somme des trois fichiers donne 7 727 988 272 octets, soit environ 7,7 Go en unités décimales. L'API affiche un total légèrement supérieur, 7 735 450 033 octets, car il inclut aussi le README et les images du dépôt. Le chiffre de 7,7 Go est donc exact, que l'on compte les poids seuls ou le dépôt complet.
Deux précisions utiles. Les deux transformers ont exactement la même taille, ce que l'on peut constater dans la liste ci-dessus. Et cette taille de fichier n'est pas une exigence de mémoire vidéo : elle donne seulement l'espace disque à prévoir pour le téléchargement. La mémoire du GPU en fonctionnement est une autre question, et nos sources n'en donnent pas de mesure.
Licence en clair : ce que l'on peut faire et ce que l'on doit faire
La Hi3D Open License Agreement Version 1.0 est la licence qui encadre les poids et le code. Voici ce que nous en avons retenu, en rappelant que le texte intégral du fichier LICENSE n'a pas été relu en entier : une analyse de la plateforme OrcaRouter, source secondaire, a servi de repère pour la structure.
Ce que la licence autorise
- L'usage commercial est permis.
- Le code et les poids peuvent être intégrés dans un produit ou un service.
- Les composants tiers restent sous leurs propres licences, Apache-2.0 et MIT notamment, détaillées dans le fichier THIRD_PARTY_LICENSES.md du dépôt.
Ce que la licence impose
- La mention : les intégrations commerciales doivent afficher « Powered by Hi3D 1.0 ».
- Les seuils : au-delà de 200 000 utilisateurs actifs mensuels, ou de 1 000 000 USD de revenu mensuel pour un produit lié, il faut prévenir le concédant et demander une licence écrite séparée sous 60 jours.
Le point sensible est le « OU » : un seul des deux seuils suffit à déclencher l'obligation. Une application gratuite à très forte audience est concernée au même titre qu'un service payant à gros revenu. Et la formule « produit lié » laisse une marge d'interprétation que seul le texte intégral, ou un juriste, permet de trancher.
Ce schéma n'a rien d'exceptionnel : plusieurs modèles de poids ouverts conditionnent l'usage commercial à un seuil. Il oblige simplement à prévoir, dès la conception du produit, ce qui se passera si le succès arrive. Le cas inverse, d'une licence qui interdit tout usage commercial, existe aussi : nous le détaillons pour un autre modèle dans notre article sur Fibo 2.0 et sa licence de poids ouverts non commerciale.

Est-ce de l'open source ?
La réponse dépend de la définition retenue. Au sens de l'Open Source Initiative, une licence ouverte ne doit pas limiter les usages ni imposer de négociation selon la taille de l'utilisateur. Une clause qui exige un accord écrit au-delà de certains seuils sort de ce cadre. Hugging Face classe d'ailleurs la licence en « other » : ni MIT, ni Apache.
En revanche, ce qui est publié est réellement utilisable : les poids se téléchargent, le code d'inférence est lisible, l'usage commercial est autorisé en dessous des seuils. Le terme le plus juste est donc celui de « poids ouverts » avec une licence personnalisée, plutôt que d'« open source » sans qualificatif. Le communiqué, lui, parle d'« open source », ce qui relève d'un choix de vocabulaire de l'éditeur.
L'absence de code d'entraînement renforce cette lecture : on peut utiliser le modèle, pas le reproduire. Cette nuance rejoint celle d'autres lancements récents, comme celui de Carbon-X sur Hugging Face, où la question de ce qui est réellement ouvert se pose aussi.
Quel GPU faut-il pour Hi3D 1.0 ?
Le README est plus précis sur le matériel que sur beaucoup d'autres points.
| Élément | Exigence publiée |
|---|---|
| Système | Linux uniquement |
| Python | 3.10 |
| GPU | NVIDIA, compute capability 8.0 ou plus |
| CUDA | 12.0 à 12.5 |
| CPU seul | Non pris en charge |
| Pile testée | PyTorch 2.5.0+cu124, flash-attn 2.7.4.post1 (sans repli), spconv-cu120 2.3.6 |
Une compute capability de 8.0 correspond à la génération Ampere de NVIDIA et aux suivantes. Les cartes plus anciennes sont exclues, de même que les GPU d'autres fabricants. Sous Windows ou macOS, il faut un environnement Linux avec GPU NVIDIA, local ou loué, ou passer par la démo en ligne : le dépôt ne propose pas d'alternative.
La dépendance à flash-attn est notée « sans repli » : si cette bibliothèque ne s'installe pas, le modèle ne fonctionne pas. C'est souvent l'étape qui bloque, car elle se compile selon la version exacte de PyTorch et de CUDA.
Le H20 de 96 Go, seule validation du 1536³
Le point à retenir pour budgétiser : la résolution 1536³ n'est validée que sur un NVIDIA H20 de 96 Go. Le dépôt ne revendique pas de fonctionnement sur des cartes plus petites. Rien n'interdit d'essayer sur une carte grand public de 24 Go, mais rien ne le garantit non plus, et nous ne pouvons pas promettre qu'une configuration inférieure suffise.
Pour un indépendant ou une PME, la démarche raisonnable consiste à commencer par le 512, puis le 1024, en mesurant la mémoire consommée, avant de louer une machine plus grosse pour le 1536. Les deux niveaux inférieurs sont logiquement moins exigeants, mais nos sources ne donnent pas de chiffre de consommation par niveau : c'est à vérifier sur votre matériel.
Installer Hi3D 1.0 : les étapes
Le dépôt décrit une installation en quelques étapes. Il n'existe ni paquet PyPI ni API hébergée : tout passe par le clonage du dépôt.
- Cloner le dépôt GitHub hi3d-official/Hi3Dv1.0.
- Créer un environnement Python 3.10.
- Installer torch 2.5.0 compilé pour CUDA 12.4, puis flash-attn.
- Installer le projet avec ses contraintes de versions.
- Télécharger les poids depuis Hugging Face.
La commande d'installation du projet est la suivante :
pip install -c docker/constraints.txt -e ".[inference]"
L'extra .[demo] ajoute le détourage, utile pour préparer l'image de référence. Le fichier de contraintes du dossier docker fige les versions testées : il vaut mieux le respecter plutôt que de laisser pip choisir.
Pour essayer sans rien installer, deux voies existent : une démonstration gratuite sur un Space Hugging Face, et le site hi3d.ai. Les limites de ces démos (file d'attente, résolution, quotas) ne sont pas documentées dans nos sources. Ne les prenez pas pour une mesure de la qualité maximale en 1536³.
Ce que Hi3D ne fait pas
Le README énumère lui-même ses limites, ce qui est à son crédit. Les voici, regroupées par conséquence pratique.
- Pas de texture, de matériau ni de couleur. La sortie est de la géométrie seule. Pour un objet prêt à l'affichage, il faut une autre étape.
- Pas d'échelle absolue. La sortie est normalisée : une pièce de 5 centimètres et une pièce de 5 mètres ressortent à la même taille. Il faut remettre à l'échelle soi-même.
- Un objet à la fois. Le traitement se fait par lots de 1.
- Les erreurs du maillage grossier persistent. Hi3D affine, il ne répare pas une forme fondamentalement fausse. Un pied manquant dans le maillage de départ restera manquant.
- Pas de déterminisme au bit près. Deux exécutions identiques ne donnent pas forcément le même fichier, ce qui complique les tests automatisés et la traçabilité.
- Pas de code d'entraînement ni d'évaluation. Impossible de réentraîner sur vos données ni de reproduire les tableaux du papier.
- Pas de repli de résolution. Si le matériel ne suit pas, le programme échoue au lieu de dégrader.
Ces limites ne font pas de Hi3D un mauvais outil. Elles le placent à une étape précise d'une chaîne de production, pas à son début ni à sa fin.
Impression 3D, jeux, produit : ce qui est dit et ce qui ne l'est pas
Les usages cités viennent surtout de la presse et du communiqué : jeux, effets visuels, modélisation de produits, impression 3D. Le communiqué évoque aussi des flux de production et des usines, mais à propos de la V3.0, pas de la V1.0.
Pour l'impression 3D, aucun résultat chiffré de réussite d'impression n'est publié dans les sources que nous avons lues. Un article de la plateforme OrcaRouter consacré à ce thème existe, mais nous ne l'avons pas lu : nous ne pouvons pas en rapporter les conclusions. Pour juger si un maillage est imprimable, plusieurs critères sont à contrôler soi-même : étanchéité de la surface, épaisseur minimale des parois, absence de géométrie parasite et échelle correcte, ce dernier point étant justement perdu par la normalisation de la sortie.
Pour le jeu vidéo, l'absence de texture et l'absence d'information sur la topologie (la façon dont les polygones sont organisés, importante pour l'animation et le temps réel) obligent à un travail de retopologie et de texturage en aval. La fiche ne documente pas la qualité de la topologie : c'est un point à mesurer sur vos propres objets.
Pour la conception de produits et la CAO, les sources ne décrivent aucun usage CAO : un maillage reste une surface, pas un modèle paramétrique, ce qui le réserve sans doute à la visualisation plutôt qu'à la fabrication de précision. Le cas des modèles qui visent directement la conception assistée par ordinateur est différent, comme le montre SKY-001 de Skyfall AI, modèle du monde pour la CAO et le BIM.
V1.0 ouverte contre V3.0 payante
La V3.0 est décrite comme un produit commercial en ligne, avec une géométrie en 2048³, des textures allant jusqu'à 8K et un espace de travail hébergé. Le README de la V1.0 n'en dit pas un mot. La date de sortie diverge selon les sources : un communiqué japonais évoque août 2026, tandis que d'autres sources ne donnent pas la même date. Nous ne tranchons pas. Les tarifs ne sont pas publiés.
| Critère | V1.0 (ouverte) | V3.0 (payante) |
|---|---|---|
| Accès | Poids publics, à installer | Service en ligne |
| Résolution maximale | 1536³ | 2048³ (annoncé) |
| Texture | Aucune | Jusqu'à 8K (annoncé) |
| Prix | Gratuit, licence maison | Non publié |
| Date | 23 octobre 2026 | Non confirmée |
Cette articulation entre version ouverte et version payante est courante : ici, la texture ne figure que dans l'offre commerciale annoncée. Pour un projet qui exige des matériaux, la V1.0 ne suffit donc pas, et il faudra soit passer à l'offre commerciale, soit ajouter un outil de texturage tiers.
Les allégations du communiqué sans preuve
Le communiqué met en avant trois affirmations : un taux de « 90 % de succès de découpage », une meilleure fidélité multi-vues et une réduction de plus de 50 % des crédits consommés. Aucune n'est accompagnée d'un dénominateur (sur combien d'objets, de quel type, avec quelle définition du succès), d'un protocole ni d'une mesure indépendante.
Un pourcentage de succès n'a de sens qu'avec trois informations : l'ensemble de test, le critère de réussite, et la comparaison de départ. Pour la réduction de 50 % des crédits, on ignore par rapport à quoi : la V3.0, un concurrent, ou une version antérieure. Ces chiffres sont donc à lire comme des intentions commerciales, pas comme des résultats.
Le dépôt n'aide pas à les vérifier, puisqu'il ne contient ni code d'évaluation ni jeu de test. Un communiqué qui présente le modèle comme le premier « validé en production » n'est pas non plus une preuve : la validation en production ne se mesure qu'en conditions réelles, chez des utilisateurs qui en parlent publiquement.
Hi3D parmi les autres générateurs 3D ouverts
Les guides en anglais sur les générateurs 3D ouverts de 2026 citent d'autres noms, notamment TRELLIS 2 et Hunyuan3D. Nous ne comparons pas les performances ici : nos sources ne contiennent aucun benchmark commun, et nous ne donnerons pas de classement non étayé. Les licences et les capacités de ces modèles sont à vérifier sur leurs propres dépôts.
| Modèle | Ce que l'on sait dans le cadre de cet article |
|---|---|
| Hi3D 1.0 | Raffinement de maillage guidé par image, géométrie seule, licence maison |
| TRELLIS 2 | Cité par les guides anglais comme alternative : licence et performances à vérifier |
| Hunyuan3D | Cité par les guides anglais ; une variante mini sert d'adaptateur dans la démo de Hi3D : licence et performances à vérifier |
Le lien entre Hi3D et Hunyuan3D est d'ailleurs plus complémentaire que concurrent : l'adaptateur Hunyuan3D-2 mini fournit le maillage grossier que Hi3D affine. Une comparaison équitable devrait donc distinguer les modèles qui génèrent une forme de ceux qui la raffinent. Pour situer ce type de modèle spécialisé face aux grands modèles généralistes, notre synthèse sur les modèles d'IA spécialisés contre les géants donne le cadre d'ensemble.
Une checklist avant de l'intégrer à un produit
Avant d'écrire la première ligne d'intégration, passez ces points en revue.
- Relire le fichier LICENSE en entier, en particulier la définition de « produit lié » et la procédure de notification.
- Prévoir la mention « Powered by Hi3D 1.0 » dans l'interface ou la documentation commerciale.
- Estimer vos seuils : audience mensuelle et revenu mensuel du produit concerné, et ce qui se passe à 200 000 utilisateurs.
- Valider le matériel : Linux, GPU NVIDIA de compute capability 8.0 ou plus, CUDA 12.0 à 12.5, avec une marge pour le 1536³.
- Tester sur vos propres objets : partez de vos maillages et de vos images, pas des exemples du dépôt, et mesurez la mémoire à chaque résolution.
- Vérifier la sortie : échelle, étanchéité, topologie. Prévoir une étape de remise à l'échelle et de texturage.
- Prévoir l'absence de reproductibilité : conservez les sorties produites, car une relance ne redonnera pas forcément le même fichier.
- Documenter la pile : versions de PyTorch, flash-attn et spconv, qui n'ont de garantie que dans la combinaison testée.
Annoncé, vérifié, manquant
| Sujet | Annoncé | Vérifié | Ce qui manque |
|---|---|---|---|
| Éditeur | Hi3D, Pékin | Dépôt et communiqué | Entité juridique ; lien avec Math Magic uniquement selon la presse |
| Licence | « Open source » | Hi3D Open License 1.0, usage commercial, mention, seuils | Relecture du texte intégral |
| Fonction | Génération 3D | Raffinement guidé par image | Qualité de la topologie |
| Poids | 7,7 Go | 7 727 988 272 octets pour les poids | Consommation mémoire par résolution |
| Résolution | Jusqu'à 1536³ | Validée sur un H20 de 96 Go | Cartes plus petites |
| Performance | 90 % de succès, crédits réduits de plus de 50 % | Rien | Dénominateur, protocole, mesure indépendante |
| Texture | Jusqu'à 8K (V3.0) | Absente de la V1.0 | Date et prix de la V3.0 |
| Entraînement | Environ 2 millions d'assets | Annonce de l'éditeur | Code d'entraînement, évaluation |
Ce qu'il faut retenir
- Hi3D 1.0 est un raffineur de maillage guidé par une image, pas un générateur de texte vers 3D, et il ne produit que de la géométrie.
- La licence est maison : usage commercial autorisé, mention « Powered by Hi3D 1.0 » obligatoire, licence écrite à négocier au-delà de 200 000 utilisateurs actifs mensuels ou de 1 000 000 USD de revenu mensuel.
- « Poids ouverts avec licence personnalisée » décrit mieux la situation que « open source » : le texte intégral du LICENSE est à relire avant d'engager un produit.
- Le seul matériel validé pour le 1536³ est un H20 de 96 Go, sous Linux avec CUDA 12.0 à 12.5 ; ne comptez pas sur une carte de 24 Go sans l'avoir mesuré.
- Les chiffres du communiqué (90 %, plus de 50 %) et la V3.0 payante restent des annonces sans preuve indépendante, ni date ni tarif confirmés.
Pour aller plus loin
- Fibo 2.0 de Bria : édition d'image multi-références et licence : une autre licence de poids ouverts, non commerciale.
- SKY-001 de Skyfall AI : un modèle du monde pour la CAO et le BIM : la 3D vue depuis la conception assistée.
- Modèles d'IA spécialisés contre géants, octobre 2026 : le contexte général de ces lancements.
- Carbon-X sur Hugging Face : ce que « open source » recouvre quand on regarde de près.
- WeVisOne-VL de Tencent : un autre modèle de vision lu à la loupe.
Sources
Sources primaires :
- Dépôt GitHub hi3d-official/Hi3Dv1.0 : README, limites, installation, licence.
- Page du modèle sur Hugging Face : poids, résolutions, classement de la licence.
- API Hugging Face avec tailles de fichiers : base du calcul des 7,7 Go.
- Communiqué de lancement (TechNode) : annonce, allégations, V3.0.
- Papier Sparc3D (arXiv) : représentation et résolution 1024³.
Sources secondaires :
- Communiqué japonais (PR TIMES) : V3.0, date divergente.
- Hitem3D (3D AI Studio) : application commerciale liée, selon la presse.
- Portrait de Ren Lifeng (KrASIA) : source secondaire citée à propos de Math Magic, non relue en détail.
- OrcaRouter, Hi3D V1.0 open source : ce qui est sorti : analyse de la licence.






